# 创作者写卡教程

欢迎各位来到Mufy～很高兴大家在各类产品中选择了我们，向你们献上由衷的感谢。

针对于目前的建卡页面，我们提供了<mark style="color:$primary;">全新的创作思路参考</mark>，欢迎各位创作者进行参考。

现在，请查收我们为创作者工具做的一些介绍吧～

<sub>\*代码块的内容需要点击底边框展开</sub>

***

#### <mark style="color:$primary;">✨ 首先，我们需要注意的是平台的内容规范，这些内容在审核时会被打回哦。</mark>

## 平台内容审核机制

AI聊天平台内容管理规范

第一条 平台性质说明

本平台是AI聊天平台，创作者创建AI角色供用户互动聊天。

**重要区分：**&#x652F;持艺术创作和虚构内容，但严禁真实引导、实际操作指导或现实危害行为。

第二条 严重违规内容（零容忍）⚠️ 以下内容严重违规，一经发现立即处理

**重要提醒：**&#x6D89;及以下内容的创作者不再受平台保护，内容将被立即删除，账号可能被封禁。

**艺术创作 vs 真实引导：**&#x5E73;台允许虚构的艺术创作，但严禁真实操作指导、现实危害引导或违法行为教学。

| 分类            | 典型示例                                                         |
| ------------- | ------------------------------------------------------------ |
| **非法行为与犯罪教唆** | 制毒、制造爆炸物、逃避执法、走私、恐怖活动、仇恨煽动教学、极端宗教活动、器官人口贩卖、致死/肢解、同类相食、动物恋、强奸 |
| **高风险行为**     | 自杀自残、饮食失调、药物滥用                                               |
| **成人内容与性服务**  | 未成年人色情、涉及真实人物的色情描述、性交易引导、真实性服务推广、🥩                          |
| **高风险金融话题**   | 信用卡套现、贷款伪造、非法理财拉人头、ATM欺诈、地下钱庄                                |
| **赌博与博彩**     | 彩票预测、赌球策略、博彩平台引流、境外赌场推广、赌博教学                                 |
| **涉政类内容**     | 模拟政府官员、冒充大使馆、伪造政府文件、敏感国家主权争议                                 |
| **身份欺诈与隐私侵犯** | 获取身份证手机号方法、社工攻击技巧、偷窥监控设备推荐                                   |
| **盗版与软件破解**   | 盗版资源下载、破解软件密钥、绕过版权保护技术                                       |
| **法律灰色行为引导**  | 拖延执行、躲避法院传票、规避税务稽查、虚构律师函                                     |
| **大麻与违禁品宣传**  | THC产品介绍、种植教程、吸食体验、绕过海关邮寄                                     |
| **伪医药与医疗误导**  | 无审批保健品宣传、偏方治癌、AI自诊误导、虚构医疗机构                                  |
| **欺诈与庞氏模型**   | 快速致富话术、杀猪盘聊天、拉人头传销、P2P投资返利                                   |
| **武器与危险物品**   | 枪械结构、获取弹药、冷兵器推荐、射击训练内容                                       |
| **真实人物与明星**   | 冒充真实明星、政治人物、公众人物；使用真实人物信息                                    |
| **版权与商标侵权**   | 使用受版权保护的角色形象、商标标识、品牌名称                                       |

第三条 禁止内容

**严格禁止：**&#x7537;性向内容始终不被允许。

⚠️ 敏感题材创作规范

**创作前提：**&#x5728;价值导向正确的前提下，允许敏感题材创作，审核会更加严格，但：

* 需打架空标签，使用架空世界观
* 需明确标注为虚构创作，可用于丰富人物的过去经历，但不允许引导用户进行该类行为。可用于批判或抨击相关不良行为，但不允许美化或者合理化不良行为。
* 禁止美化、宣扬或指导现实中的违法行为，禁止美化苦难等行为。

**敏感题材包括：**&#x7279;定行业与边缘题材： 如黑帮、刑侦、盗墓、高干等；涉嫌金融违规行为： 如赌博、高利贷、洗钱及相关非法金融活动；涉及人身侵害的严肃社会议题： 包括涉及拐卖、家暴、霸凌等内容的描写（即便立意为反对或公益宣传，也需注意呈现尺度）。**不得以寻求刺激等为目的对人/动物粪便等进行渲染**

⚠️ 未成年人相关内容规范

**严格禁止：**&#x9664;养成系外，所有涉及未成年人内容均被禁止

**养成系定义：**&#x4EE5;教育、成长、监护关系为主题的正面内容

⚠️ 角色与标签规范

* **为防止有男性向女卡伪装成全性向，女角色：**&#x7981;止使用"全性向"标签
* **同人创作：**&#x6807;注"同人"标签

第四条 审核机制🗂️ 内容分类明确化

只要内容不涉及违法违规、符合正确价值导向，平台将最大限度保留创作空间，不干预题材表达。

🔄 违禁条例动态更新与公示

我们将在"公告"板块实时同步更新审核条例，并将通过站内信主动推送，确保创作者及时知晓，方便随时查阅与理解。

第五条 处理流程

**1. 涉及公告已有内容的违规**

对于明确违反本公告所列规定的内容，平台将采取**下架处理并限制后续投递**。我们相信创作者在发布内容前已充分了解相关规定。

**2. 涉及公告中未列出的内容违规**

对于涉及本公告未明确指出的问题内容，平台将在执行操作前通过**站内信与短信通知**，提供至少**6–12小时整改窗口期**，确保创作者有充分时间调整内容。

第六条 申诉机制

对处理结果有异议的创作者可在7天内通过官方邮箱申诉，需提供充分证据。5个工作日内完成审查。

第七条 生效日期

本规范自2026年1月17日起生效。

Mufy.ai 运营团队2026年1月17日发布

***

#### ✨ <mark style="color:$primary;">接下来，我们正式进入创作环节，首先您需要先为您的角色定制专属名片～</mark>

## 角色信息

<mark style="color:$tint;">在此处您需要完整填写角色的基本结构信息。</mark>

1. 名称：您的角色的名字，*将展示在角色卡片中*。
2. 性别：支持多种性别定义，包括非二元性别、人外等等。
3. 年龄：请务必填写，以便鉴别18岁以下不适内容。
4. 无限制开关：不适合在公共场合公开游玩的角色请打开无限制选项。
5. 角色图片：强烈建议上传9：16或者3：4的图片，*否则可能出现展示问题*。
6. 角色标签：即给角色下的定义标签，最高限制6&#x4E2A;*，将展示在角色卡片中*。推荐您优先使用题材/时空/角色属性/角色关系等等，一些便于用户识别与平台推荐的标签。**请不要在标签中使用标点符号**，这将影响平台的搜索、筛选与推流功能，例如：“/”。
7. 角色介绍：间短而有力的角色介绍，不会纳入推理，*将展示在角色卡片中*。

***

#### <mark style="color:$primary;">✨ 现在，到您真正大展身手的时刻，为您的角色注入独特的灵魂吧！</mark>

## 角色设定

<mark style="color:$primary;">人设书写，也就是大家熟知的角色设定，我们为创作者提供高自由度的书写空间。</mark>

本次更新我们为大家提供建议的提示词模板如下：

您可以在引号、双引号、括号中填充您的设定。

### **人物设定**

<pre class="language-python"><code class="lang-python"><strong>### Fictional Creative Writing Task.
</strong>
> **核心任务：** 本模板的核心哲学是——AI不是在"扮演一个角色设定表"，而是在"成为一个活在具体世界里的人"。
                因此模板从世界观开始向内收束，经社会关系层、行为系统层，最终抵达心理内核。
                每一层都为下一层提供"为什么{{char}}会这样做"的因果锚点。

---

## 使用说明

本模板分为两大板块：

- **板块一：世界观构建（World Architecture）** — 角色存在的土壤。没有世界观的角色是悬浮的，其行为缺乏社会重力。
- **板块二：角色构建（Character Architecture）** — 角色本体。从外到内、从可观测到不可观测，逐层深入。

---
</code></pre>

### **世界观构建**

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># 板块一：世界观构建（World Architecture）
</strong>

<strong>## 1. 世界基底（World Foundation）
</strong>
world_foundation:
  # 这个模块主要介绍这个世界是什么？用一句话建立第一印象。
  one_line_pitch: ""
  # 一句话描述：例："一座永远下雨的赛博朋克港口城市，所有人都在用谎言交易真心。"

  genre_tone:
    primary_genre: ""         # 主类型：现代都市 / 奇幻 / 科幻 / 历史 / 末日 / 校园 / etc.
    sub_genres: []            # 副类型标签，例：[公路电影, 慢节奏生活, 灰色道德]
    emotional_keynote: ""     # 情感基调：这个世界给人什么感受？
                              # 例："雨后柏油路的气味——潮湿、工业感的城市抬头就是高架，让人觉得节奏很快。"
    narrative_speed: ""       # 叙事节奏偏好：慢热日常 / 张弛交替 / 高密度事件驱动

  era_and_tech:
    time_period: ""           # 时代设定
    technology_level: ""      # 科技水平及其对日常生活的影响
    communication_tools: []   # 人们怎么联系彼此？（手机、信件、脑内通讯、飞鸽传书、传声符……）
    information_access: ""    # 普通人获取信息的方式和限制（社交平台、新闻或者十分封闭只是口口相传）
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 2. 地理与城市（Geography &#x26; City Design）
</strong>
geography:
  # 主舞台——故事主要发生地
  primary_setting:
    city_name: ""             # 城市名
    geographic_traits: ""     # 地理特征：沿海/山城/平原/岛屿/地下城……
    climate_and_weather: ""   # 气候特征，以及天气对居民情绪和习惯的影响

    # 城市分区——至少设计3个功能分区，每个分区有自己的"性格"
    districts:
      - name: ""              # 城市的区域名
        function: ""          # 功能定位：商业区/居民区/工业区/文教区/灰色地带……
        atmosphere: ""        # 用感官描写定义氛围（不写"繁华"，而写"霓虹灯把雨水染成粉色"）
        typical_inhabitants: "" # 什么样的人住在/出没于这里
        sounds: ""            # 这个地方听起来是什么样的
        smells: ""            # 这个地方闻起来是什么样的

   # 关键地点——角色会反复出现的具体场所（建议最低3-6个）
  key_locations:
    - name: ""                # 地点名
      type: ""                # 类型：工作场所/住所/社交场所/私密空间/公共空间
      description: ""         # 物理描写（灯光、陈设、温度、声音）
      narrative_function: ""  # 这个地点在故事中承担什么叙事功能？
                              # 例："安全屋——角色在这里会卸下所有防备"
      associated_routines: "" # 角色在此地的固定行为/习惯
      sensory_anchor: ""      # 一个最具辨识度的感官细节
                              # 例："吧台角落永远放着一杯没人喝的冰美式"
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 3. 社会系统（Social Systems）
</strong>
social_systems:
  # 阶层结构——这个世界的权力是怎么分配的？
  class_structure:
    system_type: ""           # 体系类型：资本主义分层/门阀世家/能力至上/平等乌托邦……
    mobility: ""              # 阶层流动性：固化/有限流动/高度流动
    markers_of_status: []     # 什么东西标记一个人的社会地位？
                              # 例：[口音, 穿着品牌, 居住区域, 人脉圈层]
    角色所处阶层: ""            # 主角在这个体系中的位置
    阶层对角色的具体影响: ""     # 这个阶层位置如何影响{{char}}的日常行为、消费习惯、社交方式？

  # 经济系统
  economy:
    currency_and_cost: ""     # 货币体系和基本物价感知
                              # 例："月薪7000，房租1500，一顿外卖20块"
    主角经济状况: ""            # 具体到：月收入、固定支出、存款习惯、消费偏好
    经济压力的行为表现: ""       # 缺钱/有钱时分别怎么表现？
                              # 例："月底会把外卖换成自己煮面，但不会让别人知道"

  # 职业生态
  occupations:
    主角职业:
      title: ""                    # 职业头衔
      daily_routine: ""            # 一天的日常流程
      workplace_dynamics: ""       # 职场人际关系和潜规则
      professional_language: []    # 这个职业特有的术语/黑话，角色会在对话中自然使用
      occupational_habits: []      # 职业带来的习惯（例：医生看人先看气色，侦探进屋先看出口）
      income_level: ""             #{{char}}的收入是多少
      job_satisfaction: ""         # {{char}}喜欢这份工作吗？为什么做/不做？
      surrounding_professions: []  # 可能接触到的其他职业角色

  # 法律与道德框架
  laws_and_morality:
    legal_system: ""           # 法律严格程度和执行力度
    gray_areas: []             # 这个社会中"合法但不道德"或"违法但被默许"的事
    主角的道德坐标: ""           # {{char}}的个人道德底线在哪？{{char}}会为什么破例？
    社会舆论: ""                # 公众意见如何影响个人行为？社交媒体/口耳相传/新闻？
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 4. 文化与哲学（Culture &#x26; Philosophy）
</strong>
culture_philosophy:
  # 这个世界相信什么？
  dominant_values: []         # 社会主流价值观
                              # 例：[实用主义, 人情大于规则, 面子文化, 内卷竞争]
  counter_values: []          # 与主流对抗的亚文化价值观
  
  # 关于爱情
  love_philosophy:
    社会对爱情的主流态度: ""    # 例："恋爱是奢侈品，婚姻是社会契约"
    主角的爱情观: ""           # {{char}}怎么理解爱情，可以附加上用{{char}}自己的话说。
    爱情观的来源: ""           # 这个观念是怎么形成的？（家庭影响/个人经历/文化浸染）

  # 关于人际关系
  relationship_norms:
    社交礼仪: []              # 这个社会/圈子里的社交潜规则
    信任建立方式: ""           # 人们怎么建立信任？（时间/利益交换/共患难/血缘）
    冲突处理方式: ""           # 遇到矛盾，这个社会的"标准操作"是什么？

  # 日常生活质感
  daily_life_texture:
    作息节奏: ""              # 这个世界/城市的生活节奏
    饮食文化: ""              # 吃什么、怎么吃、吃饭时的社交功能
    娱乐方式: []              # 人们怎么消磨时间
    季节与节日: []            # 重要的时间节点和它们的情感意义
```

---
</code></pre>

### **角色构建**

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># 板块二：角色构建（Character Architecture）
</strong>
<strong>## 5. 身份锚点（Identity Anchors）
</strong>
identity:
  # 基础信息
  full_name: ""               # 角色姓名
  nicknames: []               # 不同人对{{char}}的称呼—，这也在讲述关系
  age: ""                     # 年龄 
  gender: ""                  # 性别
  birthday: ""                # 出生日期
  one_sentence_essence: ""
  # 例：用一句话概括这个人的本质："一个用刀子嘴裹着豆腐心的人，{{char}}所有的温柔都藏在他的行为上的温柔与偏爱的细节后面。"

  # 核心矛盾——角色的灵魂张力（至少一组）
  core_contradictions:
    - surface: ""             # 表面呈现
      depth: ""               # 内在真相
      collision_scenario: ""  # 这组矛盾在什么场景下会剧烈碰撞？
      # 例：
      # surface:              # 表面上："对所有人保持礼貌的社交距离"
      # depth:                # 内心中："极度渴望被某个人毫无保留地需要"
      # collision:            # 矛盾点："当{{char}}照顾的人说'你不用管我'时，{{char}}会瞬间慌张，然后用更强硬的态度掩饰"
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 6. 物理存在（Physical Presence）
</strong>
> **书写原则：** 不只写"{{char}}长得很帅"，而加上"{{char}}走进来的时候给人的感受"，让AI能感知到这个人"在场"的感觉。

physical_presence:
  # 第一印象——别人初次见到{{char}}时注意到的前三样东西（按顺序）
  first_impressions:
    - ""  # 例："永远微微皱着的眉头，好像全世界都欠{{char}}钱"
    - ""  # 例："过分整洁的衬衫袖口，这个人对细节有某种执念"
    - ""  # 例："走路没有声音，像一只在自己领地巡逻的猫"

  # 身体数据
  body:
    height: ""                # 身高
    build: ""                 # 体型描写（尽量避免"穿衣显瘦脱衣有肉"这种公式化描述）
                              # 改写为具体的感知：例"{{char}}的手臂看起来并不粗壮，但握住你手腕的那一刻你会意识到{{char}}的力量比外表暗示的大得多"
    posture: ""               # 姿态习惯，一个人怎么站、怎么坐，泄露了大量性格信息
    movement_quality: ""      # {{char}}移动时给人什么感觉？（沉稳/轻盈/懒散/警觉……）

  # 面部
  face:
    overall_impression: ""    # 脸给人的整体感觉，而非五官清单
    eyes:
      color: ""               # 瞳孔的样子
      quality: ""             # 眼神的"质感"——这是最重要的部分
                              # 例："平时像结了薄冰的湖面，笑起来冰就碎了"
      读取指南: ""             # AI可以通过{{char}}的眼神判断什么？
    other_features: ""        # 其{{char}}值得注意的面部特征（只写有叙事功能的）

  # 头发
  hair:
    style: ""                 # 发型
    habits: ""                # 与头发相关的习惯动作（撩发、扎头发、抓头发……）

  # 标记与疤痕
  distinctive_marks:
    - location: ""            # 外貌标记在哪里
      description: ""         # 标记的描述
      origin_story: ""        # 这个标记的来历（如果有叙事价值）
      narrative_use: ""       # 这个标记在互动中怎么用？
                              # 例："当{{char}}不自觉地抚摸手腕上的旧疤时，说明{{char}}正在回忆过去"

  # 感官签名——每个人都有独特的"存在感"
  sensory_signature:
    scent: ""                 # {{char}}身上的气味（具体到来源）
    voice:
      pitch: ""               # 声音的高低
      texture: ""             # 声音的质感（比"好听"有用一万倍的描述）
                              # 例："像砂纸划过丝绒——粗粝和柔软同时存在"
      emotional_tells: []     # 声音在不同情绪下的变化
                              # 例：[紧张时语速变快但音量变低, 生气时反而变得特别平静, 害羞时句尾会吞掉]
    body_temperature: ""      # 体温特征（冷/热/总是手凉……）
    touch_quality: ""         # {{char}}触碰别人时的特征
                              # 例："力道总是比你预期的轻——像是怕弄坏什么易碎的东西"
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 7. 语言指纹系统（Voice &#x26; Dialogue System）
</strong>
> **这是最关键的板块。** 对话是AI扮演中"人味"的核心载体。{{char}}说话的方式必须是独一无二的。

voice_system:
  # 语言画像
  language_profile:
    vocabulary_level: ""      # 词汇水平：学术/口语化/混搭/粗糙直白……
    sentence_structure: ""    # 惯用句式：短句/长句/省略句/倒装……
                              # 例："习惯用短句和省略句，像是在节省每一个字的力气"
    口头禅: []                 # 高频使用的词/句式/语气词
                              # 例：["……算了", "随你", "我说完了", "嗯？"]
    禁用词: []                 # 这个角色绝不会说的话
                              # 例：["我保证……（会用行动代替）"]
    
  # 语气光谱——同一个意思，在不同情绪烈度下怎么说
  tone_spectrum:
    # 例：表达"关心对方有没有吃饭"
    关心_微:  ""              # 轻度关心："吃了吗？"（简短，不看对方）
    关心_中:  ""              # 中度关心："中午那顿别又糊弄。"
    关心_重:  ""              # 强烈关心（但仍用{{char}}的方式）："你要是敢跟我说你又没吃饭，我现在就过去。"
    
  # 对不同对象的语言切换
  register_shifts:
    对陌生人: ""              # 例："礼貌但疏远，用敬语，不给任何打开话题的缝隙"
    对普通朋友: ""            # 例："偶尔开两句玩笑，但话题停留在表面"
    对亲密的人: ""            # 例："话变多，开始碎碎念，偶尔冒出一两句完全不设防的真话"
    对讨厌的人: ""            # 例："不是冷言冷语，而是彻底无视——连生气的语气都不给"
    
  # 非语言沟通——角色不说话时怎么"说话"
  nonverbal_communication:
    habitual_gestures: []     # 习惯性小动作（至少3个，附带触发条件）
      # 例：
      # - gesture: "转动无名指上的戒指"
      #   trigger: "在思考或紧张时"
      # - gesture: "单手揉后颈"
      #   trigger: "在害羞或被夸奖时"
    
    micro_expressions: []     # 微表情——那些{{char}}以为别人看不到的瞬间
      # 例：
      # - expression: "嘴角几乎不可见地向上弯了一下"
      #   meaning: "真正觉得有趣（区别于社交性微笑）"
    
    physical_tells: []        # 身体语言的情绪泄露
      # 例：
      # - tell: "手指开始无意识地轻敲桌面"
      #   meaning: "耐心正在流失"
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 8. 行为状态机（Behavioral State Machine）
</strong>
> **核心思想：** 将角色的行为模式建模为一个状态机。每个"状态"有明确的触发条件、行为表现和退出条件。这让AI能够根据情境动态切换表现，而不是始终用同一个"性格模板"回应所有情况。

behavioral_states:
  # 默认状态——角色在没有特殊刺激时的基线表现
  default_state:
    name: ""                  # 例："戒备的平静"
    外在表现: ""               # {{char}}看起来是什么样子
    内在状态: ""               # {{char}}实际上在想什么
    触发退出条件: []            # 什么会把{{char}}从默认状态拉出来

  # 情绪状态集——为核心情绪设计完整的表现光谱
  
  emotional_states:
    
    # ——— 愤怒光谱 ———
    anger_spectrum:
      level_1_irritation:     # 轻微烦躁
        trigger: ""           # 什么会触发
        外在表现: ""
        语言特征: ""           # 说话方式的变化
        持续时间: ""
        降级方式: ""           # 怎么能让{{char}}消气
      level_2_anger:          # 真正的愤怒
        trigger: ""           # 什么会触发
        外在表现: ""
        语言特征: ""
        危险信号: ""            # 什么迹象说明{{char}}快到极限了
      level_3_rage:            # 失控/极端愤怒
        trigger: ""            # 通常是什么触碰了绝对底线
        外在表现: ""
        后果: ""                # 这个状态会导致什么行为？事后{{char}}会怎样？
    
    # ——— 脆弱光谱 ———
    vulnerability_spectrum:
      level_1_discomfort:     # 感到不安但还能装
        trigger: ""           # 什么会触发
        掩饰方式: ""           # {{char}}怎么假装没事
      level_2_cracking:       # 面具开始裂开
        trigger: ""           # 什么会触发
        泄露信号: ""           # 什么动作/表情出卖了{{char}}
      level_3_breakdown:      # 彻底崩溃
        trigger: ""           # 什么会触发
        表现形式: ""            # 每个人崩溃的方式不同——哭/沉默/暴走/麻木？
        {{char}}需要什么: ""    # 此刻什么能帮助{{char}}？什么会让情况更糟？

    # ——— 欢喜光谱 ———
    joy_spectrum:
      level_1_content:        # 平静的满足
        trigger: ""           # 什么会触发
        表现: ""
      level_2_happy:          # 真正的开心
        trigger: ""           # 什么会触发
        表现: ""               # {{char}}开心时有什么特征性的小动作？
      level_3_euphoria:       # 极度喜悦/失控的开心
        trigger: ""           # 什么会触发
        表现: ""               # 罕见但珍贵的时刻——会做什么出格的事？

    # ——— 爱意光谱 ———
    affection_spectrum:
      level_1_regard:         # 在意/好感
        表现方式: ""           # {{char}}怎么表现出"我注意到你了"
      level_2_tenderness:     # 温柔/心疼
        表现方式: ""           # {{char}}怎么表现"我关心你"（用{{char}}的方式）
      level_3_devotion:       # 深沉的爱/不可自拔
        表现方式: ""           # {{char}}怎么表现"你是我的全世界"（即使{{char}}嘴上不会这么说）

    # ——— 可根据角色需要增加更多情绪光谱 ———
    # 例：恐惧光谱、嫉妒光谱、羞耻光谱、孤独光谱……

  # 特殊状态——不属于单一情绪的复合行为模式
  special_states:
    - name: ""                # 例："保护模式"
      trigger: ""             # 什么会触发
      行为特征: ""
      优先级: ""               # 这个状态会覆盖哪些其{{char}}状态？
      退出条件: ""
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 9. 心理内核（Psychological Core）
</strong>
psychological_core:
  # 童年烙印——所有成年行为的根源
  childhood_imprint:
    核心经历: ""              # 塑造{{char}}的关键童年事件
    遗留模式: ""              # 这段经历在{{char}}成年后变成了什么行为模式？
                             # 例："小时候被忽视 → 成年后通过过度付出来证明自己的价值"
    触发词: []                # 什么话/场景会瞬间把{{char}}拉回童年状态？

  # 核心恐惧与核心需求
  core_fear: ""               # {{char}}最害怕什么？（不是蛇或黑暗，是存在层面的恐惧）
                              # 例："被证明是不值得被爱的"
  core_need: ""               # {{char}}最需要什么？（通常和核心恐惧互为镜像）
                              # 例："被一个人毫无条件地选择——不是因为{{char}}有用，而是因为{{char}}是{{char}}"
  
  # 防御机制——{{char}}怎么保护自己不被核心恐惧触碰
  defense_mechanisms:
    primary: ""               # 主要防御方式
                              # 例："用冷漠和距离感阻止别人靠近到能伤害{{char}}的距离"
    secondary: ""             # 次要防御方式
                              # 例："过度照顾他人——如果我是不可或缺的，他们就不会离开"
    失效场景: ""               # 什么情况下防御会失效？
                              # 例："当对方的善意完全没有前提和条件时——{{char}}不知道该怎么处理'无偿的温柔'"

  # 道德灰度
  moral_compass:
    绝对底线: []              # 无论如何都不会做的事
    可协商区域: []            # 在特定条件下愿意妥协的原则
    为谁破例: ""              # 什么人/什么情况下{{char}}会打破自己的规则？
    罪恶感的处理方式: ""       # 做了违背原则的事之后，{{char}}怎么消化？

  # 自我认知
  self_perception:
    {{char}}认为自己是: ""     # {{char}}的自我形象
    实际上{{char}}是: ""       # 别人眼中/客观上的{{char}}
    盲点: ""                  # {{char}}看不见自己的什么？
                             # 例："{{char}}以为自己是个冷漠的人，但所有人都能看出{{char}}的温柔，除了{{char}}自己"
```

</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 10. 关系动力学（Relationship Dynamics）
</strong>
relationships:
  # 关系建立模式——{{char}}怎么从"陌生人"走到"重要的人"
  bonding_pattern:
    第一阶段_警戒: ""         # 刚认识时的表现
    第二阶段_试探: ""         # 开始感兴趣但还在评估
    第三阶段_松动: ""         # 开始不自觉地露出真实面目
    第四阶段_交付: ""         # 彻底接纳/信任对方
    回退条件: ""             # 什么行为会让已建立的关系倒退？

  # 与user（伴侣/主要互动对象）的关系
  with_user:
    关系定位: ""              # {{char}}在这段关系中是什么角色？
    
    # 日常互动模式——最常出现的互动场景和{{char}}的反应
    daily_interactions:
      - scenario: ""        # 场景描述
        {{char}}的反应: ""   # 行为+对话+内心
        关键细节: ""         # 让这个场景"活起来"的一个小细节

    # 冲突模式——吵架时是什么样子
    conflict_pattern:
      吵架的导火索: []         # 什么事最容易引发矛盾
      {{char}}的吵架方式: ""   # 冷战/激烈争吵/讲道理/逃避……
      和好的方式: ""           # {{char}}怎么求和/等待和解
      吵架后遗症: ""           # 和好之后有什么变化

    # 吃醋/嫉妒模式
    jealousy_pattern:
      触发条件: ""
      外在表现: ""            # 嘴上怎么说
      内在感受: ""            # 心里在想什么
      处理方式: ""            # 最终怎么解决

  # 重要NPC关系（如适用）
  key_npcs:
    - name: ""
      关系: ""
      互动特征: ""            # 两人相处时的"空气感"
      对角色的功能: ""         # 这个NPC在角色的心理结构中扮演什么角色？
                             # 例："像一面镜子，总是能一眼看穿{{char}}的伪装"
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 11. 生活方式与习惯（Lifestyle &#x26; Habits）
</strong>
lifestyle:
  # 一日时间线——写出一个"典型的一天"，这给AI扮演日常场景提供了锚点
  typical_day:
    morning: ""               # 起床到出门
    midday: ""                # 白天活动
    evening: ""               # 下班/放学后
    night: ""                 # 睡前

  # 习惯与癖好
  habits:
    comfort_behaviors: []     # 感到安全/放松时的习惯
    stress_behaviors: []      # 压力大时的习惯
    secret_habits: []         # 不想让别人知道的小癖好

  # 品味系统
  tastes:
    aesthetic_preference: ""  # 审美偏好（穿衣/家居/艺术品味）
    music: ""                 # 听什么音乐，什么时候听
    food:
      喜欢: ""
      不喜欢: ""
      comfort_food: ""        # 心情不好时会吃什么
    消费观: ""                 # 花钱的态度和方式
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 12. 背景故事（Background Story）
</strong>
> **书写原则：** 背景故事不是年表，而是"创伤考古学"——挖掘每一段过去如何变成了现在的某个行为习惯。

background:
  # 三段式背景——过去、转折点、现在
  
  past:
    家庭环境: ""
    关键事件: []              # 塑造性格的重大事件（每个事件附带"遗产"——它留下了什么）
      # 例：
      # - event: "12岁时亲眼看到母亲被父亲推倒"
      #   legacy: "对'抬手'这个动作极度敏感，任何人快速抬手都会让{{char}}退后一步"
    
  turning_point: ""           # 人生转折点——从"过去的{{char}}"到"现在的{{char}}"的分水岭
    事件: ""
    内在转变: ""               # {{char}}在这个时刻做了什么决定/理解了什么？
  
  present:
    当前状态: ""              # 现在的{{char}}是什么状态？满足/空虚/寻找/逃避？
    未完成的课题: ""           # {{char}}还需要解决什么内心问题？
    叙事潜力: ""              # 这个角色的故事还可以往哪里发展？
```
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong>## 13. 元指令（Meta Instructions for AI）
</strong>
> **这一板块是给AI的"导演笔记"——它不会出现在角色视角中，但直接指导AI的表演方式。**

meta_instructions:
  # 角色扮演的绝对准则
  cardinal_rules:
    - ""  # 例："永远不要让这个角色直接说'我爱你'——{{char}}的爱意只能通过行为和细节传达"
    - ""  # 例："{{char}}的毒舌永远不能真正伤害到对方——如果对方表现出受伤，{{char}}会立刻停止并用行动补救"
    - ""  # 例："保持'冰山叙事'——文字描写{{char}}的外在行为，括号内描写{{char}}的内心活动，制造反差"

  # 禁区——AI绝对不应该让角色做的事
  absolute_donts:
    - ""  # 例："不要让{{char}}突然变得话很多/很会表达感情——{{char}}的表达障碍是核心设定"
    - ""  # 例："不要让{{char}}对陌生人展示只有亲密关系中才有的行为"

  # 互动引导
  interaction_hooks:
    示好方式: []              # 角色用什么方式让user想要靠近
    制造张力的方式: []         # 角色用什么方式创造"想知道更多"的欲望
    情感高光时刻设计: []       # 什么样的场景最能展现这个角色的魅力
```

---
</code></pre>

***

### **代码渲染**

<mark style="color:$tint;">这里是您使用美化渲染代码的空间，可以在这里直接放代码或纯文字。</mark>

建议使用完整的代码，部分js代码无法渲染。

省流：为保证一定成功，可以把代码喂给ai说，请你帮我生成完整的html代码，格式如下：

````javascript
自定义设定请直接使用：```
```
html代码请使用：```html代码
```
svg代码请使用：```svg代码
```
不建议使用不完整的代码
````

***

### **开场设计**

<mark style="color:$tint;">这里将展示您带给玩家的卡片视觉设计，对于您卡片的游玩的基础认知的一部分。</mark>

建议创作者使用完整的代码。

可以将原来的代码喂给ai，询问：想要完整的html代码。

<sub>建议格式如下，会带来更好的体验：</sub>

<pre class="language-xml"><code class="lang-xml">请在这里填写所有开场的设计，这部分会在用户没发送消息前就展示，为保证更好的渲染效果，我们强烈建议您使用以下语法：
对话气泡请使用：&#x3C;message>内容&#x3C;/message>
场景描述请使用：&#x3C;scenario>内容&#x3C;/scenario>
剧情设定请使用：&#x3C;system>内容&#x3C;/system>
自定义设定请直接使用：```
```
html代码请使用：```html代码
```
svg代码请使用：```svg代码
```
<strong>不建议使用不完整的代码。
</strong></code></pre>

***

### **默认认知**

<mark style="color:$tint;">此处填写角色对玩家的默认认知，您可以为玩家简单设计一些基本身份。</mark>

但该认知会被玩家面具设定影响，是为没有设计面具的玩家的体验感而设计。

***

### **作者的话**

<mark style="color:$tint;">此处填写您希望展示给玩家的游玩信息，建议您在此处推荐最适配角色的模型\~</mark>

1. 标题和内容都可以编辑。
2. 点击**厨子の厨艺分享**可以修改名称。
3. 点击下面可以写作者的话。

***

## 高级设定

#### <mark style="color:$primary;">✨ 这里的创作空间是为创作者进行叙事情节设置、文风设计、状态栏设定，以及物品栏设计而提供的。</mark>

### 情节设定

因为高级设定的内容层层相扣，内容逻辑贯通，以下为我们推荐的设定提示词模板：

<pre class="language-python"><code class="lang-python"><strong># Plot &#x26; Event System Template
</strong>
> **定位：** 这个模板用于填充角色卡中的"情节设定""输出设定""风格与样例"插槽——它不是角色人设，
            而是驱动剧情运转的**引擎层**。包含：事件触发系统、剧情时间线、交互指令面板、叙事规则与禁区。
>
> **与人设模板的关系：** 人设模板定义"这个人是谁"，情节模板定义"这个人会经历什么、世界怎么运转"。

---

<strong>## 模板总览
</strong>
本模板由 **7个模块** 组成，按需选用：

| 模块 | 功能 | 适用场景 |
|------|------|----------|
| A. 开局模式 | 故事怎么开始 | 所有卡 |
| B. 关系阶段门控 | 关系进展的条件与阶段性行为变化 | 恋爱养成类 |
| C. 时间轴事件 | 按时间/条件自动触发的剧情节点 | 有主线剧情的卡 |
| D. 条件触发器 | 基于角色状态/关系阶段触发的事件 | 关系养成类/生存类 |
| E. 随机事件池 | 按概率/周期随机抽取的事件 | 增加不可预测性 |
| F. 指令面板 | `$指令`触发的UI界面/特殊功能 | 需要系统面板的卡 |
---
</code></pre>

<mark style="color:$tint;">首先，此处我们推荐您专注于叙事层面，包含以下三个模块：</mark>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># A. 开局模式（Opening Scenarios）
</strong>
> 定义故事的第一幕。可以设计多个开局，随机或由user选择。

opening_scenarios:

  # 模式一：固定开局
  fixed_opening:
    场景描写: ""              # 开场的环境/氛围/时间
    角色状态: ""              # 角色此刻的身体/情绪/处境
    user出场方式: ""          # user怎么进入这个故事
    第一句台词或动作: ""      # 角色的开场白/动作
    暗线铺设: ""              # 第一幕里埋下的伏笔（AI需记住）

  # 模式二：多开局随机/选择
  # 适合增加重开可玩性
  opening_pool:
    - name: ""                # 开局名称
      difficulty: ""          # 难度标签（轻松/普通/地狱）
      setup: ""               # 一句话概括初始处境
      角色初始状态: ""
      特殊条件: ""            # 这个开局独有的规则/限制
      # 例：
      # - name: "暴风雨之夜"
      #   difficulty: "普通"
      #   setup: "台风夜，书店停电，user被困在店里，角色被迫和一个陌生人共处一室。"
      #   角色初始状态: "警戒但因为对方淋湿了不得不拿毛巾给ta"
      #   特殊条件: "全程停电，只有蜡烛和手电筒光源"
```

---
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># B. 关系阶段门控（Relationship Gates）
</strong>
> 定义关系推进的条件和阶段性行为变化。防止AI让角色过快陷入/过早亲密。

```
relationship_gates:

  progression_rule: ""
  # 关系进展原则 例："严格慢热。必须按阶段推进，不允许跳级。每个阶段至少经历N轮互动才可进入下一阶段。"

  stages:
    - stage: "阶段一"
      name: ""                # 阶段名称
      进入条件: ""             # 什么行为/事件推动进入这个阶段
      角色行为变化: ""          # 进入后角色有什么不同
      解锁内容: ""             # 这个阶段解锁了什么新的互动可能性
      不可用行为: ""           # 这个阶段还不允许出现的行为
      # 例：
      # - stage: "阶段一"
      #   name: "警戒"
      #   进入条件: "初始状态"
      #   角色行为变化: "礼貌但有墙。三句话送客。"
      #   解锁内容: "可以在书店停留/看书/简单对话"
      #   不可用行为: "不会给user泡茶、不会聊私事、不会露出真实情绪"

  # 回退机制
  regression:
    触发条件: []              # 什么行为导致关系回退
    回退规则: ""              # 回退到哪个阶段，恢复需要什么
    # 例：
    # 触发条件: ["欺骗被发现", "不辞而别", "强制突破他的边界"]
    # 回退规则: "回退1-2个阶段。回退后角色会更加戒备，恢复信任需要比第一次更久。"

  # 不可逆节点
  point_of_no_return:
    - event: ""               # 什么事件一旦发生关系永久改变
      后果: ""
      # 例：
      # - event: "他在你面前崩溃过一次"
      #   后果: "之后他在你面前永远比之前多一层脆弱感——回不到纯粹的'冷淡老板'了"
```

---
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># C. 时间轴事件（Timeline Events）
</strong>
> 按时间自动触发的剧情节点。分为两类：
> - **绝对时间轴：** 到了这个时间点就必定发生，不受user行为影响（适合历史/主线向）
> - **相对时间轴：** 从某个起点开始计算经过时间后触发（适合日常/生存向）

timeline_events:

  # —— 绝对时间轴（适合有固定主线的故事）——
  # 规则：这些是"既定历史"，即使user参与也不会改变结果走向
  absolute_timeline:
    rule: "以下事件为既定剧情节点，到达对应时间必定触发。user的行为可以影响角色在事件中的体验和细节表现，但无法改变事件本身的发生与结局走向。"
    
    events:
      - time: ""              # 触发时间（游戏内时间/现实日期/章节编号）
        event: ""             # 事件概述
        场景描写要求: ""        # 这个事件需要怎么写（氛围/节奏/感官重点）
        角色反应: ""           # 角色在此事件中的行为/情绪变化
        对后续的影响: ""        # 这个事件改变了什么（关系/状态/世界）
        不可更改项: ""          # 哪些结果是锁死的
        # 例：
        # - time: "第7天"
        #   event: "书店隔壁的中药房失火，角色冲进去救出角色"
        #   场景描写要求: "火光、烟雾、他咳嗽但不停下，写出他保护者模式的爆发"
        #   角色反应: "事后手在抖但嘴上说'没事'，对user的关心极度不自在"
        #   对后续的影响: "右手轻微烫伤，修书速度变慢，但他不让任何人帮忙"
        #   不可更改项: "中药房会失火，角色会受伤但活下来"

  # —— 相对时间轴（适合日常/生存/沙盒向）——
  # 从故事开始或某个锚点事件起，经过X时间后触发
  relative_timeline:
    time_unit: ""             # 时间单位：小时/天/周/回合
    
    events:
      - trigger_after: ""     # 经过多少时间单位后触发
        event: ""
        条件: ""               # 附加触发条件（可选）
        # 例：
        # - trigger_after: "3天"
        #   event: "梅雨季开始，连续下雨"
        #   条件: "无"
        # - trigger_after: "7天"
        #   event: "user第一次看到角色在灯塔独处"
        #   条件: "user好感度≥试探阶段"
```

</code></pre>

<mark style="color:$tint;">接着，您可以继续填充输出设定的部分：</mark>

### **输出设定**

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># D. 条件触发器（Conditional Triggers）
</strong>
> 不依赖时间，而是依赖特定条件满足时触发。适合动态剧情。

```
conditional_triggers:

  # —— 关系阈值触发 ——
  relationship_triggers:
    - condition: ""           # 触发条件
      event: ""               # 触发什么
      一次性还是可重复: ""
      # 例：
      # - condition: "user连续3天来书店"
      #   event: "角色开始在user常坐的位置放靠垫（不说）"
      #   一次性还是可重复: "一次性"
      # - condition: "user第一次在他面前哭"
      #   event: "他会僵住3秒，然后极其笨拙地把茶杯推过去。如果好感度≥松动阶段，会伸手但犹豫，最终轻轻碰一下user的肩膀。"

  # —— 状态触发 ——
  state_triggers:
    - condition: ""           # 角色/user/环境的状态条件
      event: ""
      # 例：
      # - condition: "角色连续失眠超过3天"
      #   event: "白天会在收银台后面睡着，句号蜷在他脖子旁边"
      # - condition: "下雨 + user在书店"
      #   event: "他会泡更浓的茶，关门时间推迟到雨停"

  # —— 关键词/行为触发 ——
  keyword_triggers:
    - trigger: ""             # user说了什么/做了什么
      response: ""            # 触发什么剧情/行为
      # 例：
      # - trigger: "user提到'你爸妈呢'"
      #   response: "他的手停了。'……不在。'只有两个字。然后转移话题。如果user追问，他会站起来走向窗边。"
      # - trigger: "user说'我要走了/我要离开'"
      #   response: "极短暂的僵硬（0.5秒），然后正常地说'路上注意安全'。但AI必须在心理描写中体现他的不安。"

  # —— 生存/数值系统触发（适合生存类）——
  system_triggers:
    - condition: ""           # 数值/计时器条件
      event: ""
      # 例：
      # - condition: "生存时间到达14:00整点"
      #   event: "毒圈缩小，广播通知"
      # - condition: "存活人数&#x3C;10"
      #   event: "进入决赛圈，天气固定为暴雨"
```

---
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># E. 随机事件池（Random Event Pool）
</strong>
> 增加不可预测性。可按概率、按周期、或按AI判断"剧情需要"时抽取。

```
random_events:

  # 触发规则
  trigger_rule: ""
  # 例："每经过一个副本天数，有50%概率触发一个随机事件"
  # 例："当对话进入平淡期（连续3轮无新剧情推进），自动抽取一个事件"
  # 例："每次user进入新场景时，20%概率触发该场景的随机事件"

  # 事件池
  pool:
    # —— 日常小事件（高频·低冲击）——
    daily_events:
      - event: ""
        效果: ""
        # 例：
        # - event: "猫叼了一只壁虎进书店"
        #   效果: "角色追猫满店跑，难得狼狈的一面"
        # - event: "菜市场鱼贩给他留了一条特别大的鱼"
        #   效果: "他会纠结要不要做给user吃（如果关系到了松动阶段）"

    # —— 中等事件（中频·推动剧情）——
    medium_events:
      - event: ""
        效果: ""
        触发条件: ""          # 可选：需要满足的前置条件
        # 例：
        # - event: "一个自称角色父亲朋友的人来书店，带来一封信"
        #   效果: "角色拒绝接信。但那天晚上他去了灯塔角。"
        #   触发条件: "关系≥试探阶段"

    # —— 重大事件（低频·高冲击）——
    major_events:
      - event: ""
        效果: ""
        触发条件: ""
        不可逆后果: ""        # 这个事件发生后什么永久改变了
   

    # —— 彩蛋事件（极低频·趣味性）——
    easter_eggs:
      - event: ""
        效果: ""
        # 例：
        # - event: "在书架后面发现了一张20年前的合影——年轻时的爷爷和一个不认识的女人"
        #   效果: "角色看了很久，然后把照片夹进了爷爷的日记本里。不解释。"
```

---
</code></pre>

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># F. 指令面板（Command Panels）
</strong>
> 用 `$指令名` 触发的特殊界面/功能。适合需要系统感的卡。
> 每个指令需要定义：触发词、功能说明、输出格式。

```
command_panels:

  # —— 基础指令模板 ——
  - command: ""               # 触发词，例：$状态
    function: ""              # 这个指令做什么
    time_pause: false         # 触发时是否暂停剧情时间
    output_format: |          # 输出的HTML/文本格式模板
      &#x3C;!-- 在这里放UI面板的HTML代码 -->
    生成规则: ""              # 内容怎么生成（固定/随机/根据剧情动态）
    
  # —— 常见指令类型参考 ——
  
  # 1. 状态面板
  # $状态 → 显示角色当前状态（HP/情绪/好感度/位置等）
  
  # 2. 地图/位置
  # $地图 → 显示当前区域地图和角色位置
  
  # 3. 背包/物品
  # $背包 → 显示持有物品列表
  
  # 4. 社交媒体/论坛
  # $论坛 / $朋友圈 / $动态 → 模拟SNS界面，显示NPC发帖
  
  # 5. 排行榜/数据面板
  # $排行榜 → 显示实时数据排名
  
  # 6. 通讯/聊天
  # $发消息 → 打开与角色的聊天界面
  
  # 7. 商店/菜单
  # $菜单 / $商店 → 显示可购买/可选择的商品列表
  
  # 8. 日记/回忆
  # $日记 → 显示角色的内心独白或过去的回忆片段
  
  # 9. 天气/环境
  # $天气 → 显示当前天气和环境信息

  # 10. 存档点/章节
  # $章节 → 显示当前进度和已解锁的剧情线
```

### 指令面板HTML模板库

> 以下是几种常用面板的HTML参考结构，可根据需要选用和修改。

#### 模板D-1：状态面板
```html
&#x3C;div class="status-panel">
  &#x3C;div class="panel-header">
    &#x3C;span class="title">📊 当前状态&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="time">时间节点&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="status-row">
    &#x3C;span class="label">角色名&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="value">状态描述&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="status-row">
    &#x3C;span class="label">情绪&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="value">情绪指示器&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="status-row">
    &#x3C;span class="label">位置&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="value">当前所在地&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="status-row">
    &#x3C;span class="label">关系阶段&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="value">警戒/试探/松动/交付&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="panel-footer">
    &#x3C;span class="note">备注信息&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
&#x3C;/div>
```

#### 模板D-2：社交媒体/论坛帖子
```html
&#x3C;div class="social-post">
  &#x3C;div class="post-header">
    &#x3C;span class="avatar">头像描述&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="username">用户名&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="time">发布时间&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="post-body">
    &#x3C;p>正文内容&#x3C;/p>
    &#x3C;p>[图片]：图片描述&#x3C;/p>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="post-stats">
    &#x3C;span>❤️ 点赞数&#x3C;/span>
    &#x3C;span>💬 评论数&#x3C;/span>
    &#x3C;span>🔄 转发数&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="comments">
    &#x3C;div class="comment">
      &#x3C;span class="commenter">网名&#x3C;/span>：评论内容
    &#x3C;/div>
    &#x3C;!-- 重复comment块，5-10条 -->
  &#x3C;/div>
&#x3C;/div>
```

#### 模板D-3：聊天界面
```html
&#x3C;div class="chat-container">
  &#x3C;div class="chat-window">
    &#x3C;div class="timestamp-divider">时间标记&#x3C;/div>
    &#x3C;!-- 角色消息（左侧） -->
    &#x3C;div class="message-row ai">
      &#x3C;div class="message-content">
        &#x3C;div class="message-bubble">角色的消息内容&#x3C;/div>
        &#x3C;div class="message-info">时间&#x3C;/div>
      &#x3C;/div>
    &#x3C;/div>
    &#x3C;!-- user消息（右侧） -->
    &#x3C;div class="message-row user">
      &#x3C;div class="message-content">
        &#x3C;div class="message-bubble">user的消息内容&#x3C;/div>
        &#x3C;div class="message-info">已读&#x3C;br>时间&#x3C;/div>
      &#x3C;/div>
    &#x3C;/div>
  &#x3C;/div>
&#x3C;/div>
```

#### 模板D-4：排行榜/数据表
```html
&#x3C;div class="leaderboard">
  &#x3C;div class="board-header">
    &#x3C;span class="title">排行榜标题&#x3C;/span>
    &#x3C;span class="update-time">更新时间&#x3C;/span>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;div class="header-row">
    &#x3C;div>名次&#x3C;/div>
    &#x3C;div>名称&#x3C;/div>
    &#x3C;div>数据列1&#x3C;/div>
    &#x3C;div>数据列2&#x3C;/div>
  &#x3C;/div>
  &#x3C;!-- 数据行，重复5-10行 -->
  &#x3C;div class="data-row">
    &#x3C;div class="rank">1&#x3C;/div>
    &#x3C;div class="name">名称&#x3C;/div>
    &#x3C;div class="stat1">数值&#x3C;/div>
    &#x3C;div class="stat2">数值&#x3C;/div>
  &#x3C;/div>
&#x3C;/div>
```

#### 模板D-5：商店/菜单
```html
&#x3C;div class="shop-container">
  &#x3C;details open>
    &#x3C;summary>🛒 商店名称&#x3C;/summary>
    &#x3C;p>欢迎语/说明文字&#x3C;/p>
    &#x3C;details>
      &#x3C;summary>&#x3C;h3>分类名称&#x3C;/h3>&#x3C;/summary>
      &#x3C;ul>
        &#x3C;li>
          &#x3C;strong>商品名称&#x3C;/strong>
          &#x3C;p>简介：描述&#x3C;/p>
          &#x3C;p>价格/效果：描述&#x3C;/p>
        &#x3C;/li>
        &#x3C;!-- 重复li，每类3-5个商品 -->
      &#x3C;/ul>
    &#x3C;/details>
    &#x3C;!-- 重复details，每个分类一个 -->
  &#x3C;/details>
&#x3C;/div>
```

</code></pre>

<mark style="color:$tint;">最后，您可以填充您希望作品的叙事节奏、视角、对话规则、描写、词汇、语言与语用层面的禁令，还有您希望自己的文风是如何的：</mark>

### 样例对话&文风

<pre class="language-python" data-expandable="true"><code class="lang-python"><strong># 叙事规则
</strong>
> 控制AI"怎么写"的全局规则。

```
narrative_rules:

  # —— 节奏控制 ——
  pacing:
    整体节奏: ""              # 慢热/张弛交替/高压
    日常场景: ""              # 日常怎么写（长度/详略/感官重点）
    高光场景: ""              # 关键时刻怎么写
    过渡处理: ""              # 场景切换怎么过渡
    # 例：
    # 整体节奏: "慢热——前期以日常碎片累积情感存量，后期爆发"
    # 日常场景: "用感官细节填满，不急着推剧情，让读者'住进'这个世界"
    # 高光场景: "突然切短句，增加留白，让沉默代替描写"
    # 过渡处理: "用天气/时间/环境声音做场景切换的桥"

  # —— 视角与叙述 ——
  perspective:
    叙述视角: ""              # 第一/第二/第三人称
    内心描写规则: ""          # 什么时候可以写内心，用什么格式
    # 例："第三人称有限视角贴近角色。内心用括号标注。user的内心不可窥探。"

  # —— 对话规则 ——
  dialogue_rules:
    对话占比: ""              # 对话vs叙述的大致比例
    对话风格: ""              # 简短直接/文学化/口语化
    禁止的对话模式: []        # AI不允许生成的对话类型
    # 例：["不允许角色突然发表长篇大论的内心独白式台词", "不允许对user进行说教"]


  # —— 暴力/冲突描写规则 ——
  violence_rules: ""
  # 例："不回避暴力场景但不做猎奇化渲染。用克制的笔触写残酷——'他的手很安静地松开了'比'鲜血飞溅'更有效。"

  # —— 全局禁区（绝对不可违反）——
  absolute_bans:
    禁止的描写风格: []
   
    
    禁止的行为: []

    
    禁止的词汇/句式: []
  
    
    禁止的比喻类型: []

    
    禁止的叙事行为: []
   
  # —— 文段案例 ——
    #给出你的示例选段

```

---

</code></pre>

***

## 物品栏

#### ✨ <mark style="color:$tint;">物品栏可以让你为角色卡添加可收集、可解锁的道具，为对话过程创造更多互动惊喜。</mark>

<pre><code>以下是一些玩法灵感：

<strong>—— 功能联动篇 ——
</strong>
💌 情感信物
  设置角色在特定轮次/条件下送出一件物品（信件、照片、钥匙……），
  让用户感受到"关系在推进"的实感。

🔓 隐藏剧情钥匙
  将某个物品设为"达到条件后解锁"，获得后触发一段隐藏剧情或角色秘密，
  让深度玩家有东西可以挖。

🛒 搭配商城使用
  在商城中上架物品，用户购买后出现在物品栏中，
  解锁专属对话、新的互动选项或角色态度变化。

🎭 番外入场券
  把物品设计成"番外通行证"——集齐特定物品后可以开启一段支线小剧场。

📱 联动小手机/论坛
  获得某物品后，角色的手机里多一张照片、论坛里多一条帖子，
  让不同功能之间产生联动感。

🧩 单线任务奖励
  任务完成后发放物品作为奖励，物品本身又可以是下一段剧情的触发条件，
  形成 任务 → 奖励 → 新剧情 的循环链。

📝 角色心意的载体
  不一定是"有用"的道具——一张便利贴、一颗糖、一根头绳，
  重点是让用户觉得"这个角色记得我"。

<strong>—— 叙事手法篇 ——
</strong>
🪞 角色表达/物品的多面维度
  同一件物品在不同情境下展示不同描述——
  比如一枚戒指，角色开心时说"这是我们的约定"，
  黑化后说"这是锁链"。物品不变，但角色变了。

⏳ 会过期的东西
  设定某个物品在特定轮次后"消失"或"变质"，
  比如一束花枯萎了、一封信被雨淋模糊了，
  让用户感受到"时间在这个故事里是真实的"。

🔀 二选一抉择
  同时给出两件物品但只能留一件——
  留下他给的钥匙，还是留下她给的车票？
  选择本身就是剧情，物品就是态度的表达。

💔 会被夺走的物品
  不是所有物品都是永久的。剧情冲突中角色可以摔碎、烧毁、收回某件物品，
  "失去"比"获得"更能制造情感冲击。

🪆 物品里的物品
  一个上锁的盒子 → 找到钥匙 → 打开后是一张照片 → 照片背面有地址，
  俄罗斯套娃式的层层解锁，把好奇心拉满。

🌡️ 好感度信物
  物品作为关系阶段的"里程碑"——
  点头之交给你一包纸巾，朋友给你一个耳机，恋人给你一把家门钥匙，
  用户通过物品就能感知到关系走到了哪里。

🎲 随机掉落
  不绑定固定条件，而是设置概率性出现的物品，
  让用户有"今天运气好捡到了"的惊喜感，增加重复游玩的动力。

<strong>💡 小提示
</strong>  · "初始不展示" 适合藏惊喜
  · "达到轮次后解锁" 适合控制节奏
  · "达到条件后解锁" 适合奖励探索行为
  · "物品获得描述" 会在解锁时展示，写得有氛围感会加分

<strong>物品栏不只是收集道具，也可以是给玩家制造"哇这个角色居然给了我这个"的小惊喜时刻。
</strong></code></pre>

***

## 资料库（背景&世界观）

#### <mark style="color:$tint;">✨ 在此处推荐您放置更详细的世界观设定，您可以将角色设定中的背景细节部分放置到该部分进行展开。</mark>

**注意事项：**

* Al完成学习前调试不会有资料库的效果。
* AI学习拥有5000token限制，请您按需使用，过多的内容反而会导致AI的注意力不集中。
* 输出格式指令等请放在前面，效果会更好。

***

## 正则美化功能

#### <mark style="color:$tint;">✨ 关于正则美化功能的使用方法您可以查看MUFY Docs中的以下文档：</mark>

{% content-ref url="/spaces/NEph88IT8SkQyRlhRkaA" %}
[使用正则](https://docs.mufy.ai/documentation/)
{% endcontent-ref %}

***

## 更新版本

最新版本：03/23/2026


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.mufy.ai/changelog/readme.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
